星期五, 7月 27, 2007

誰來教我愛

今天下午,閒閒沒事至圖書館看點書。找著找著,發現天龍八部,可惜不論哪一套都沒有第一集,於是放棄不看。後來無意中發現光禹的書,想想,我也很久沒看他寫的真人小說了,今天就挑本看看吧!

拿了《誰來教我愛》後,到旁邊找個位置閱讀。

不過才看沒幾頁,眼皮就變得相當沉重;再發過幾頁,已經拿掉眼鏡趴在桌子上看了;而後來,理所當然地,熟睡了一個多小時。

醒來後再繼續讀著,由於精神飽滿,加上圖書館安靜的氣氛,我已完全融入小說當中。大約看了一半,先出去吃個飯,再回到圖書館看完這本書。

光禹和劉墉的書都很值得看,劉墉的書著重於勵志,但又不失真情之作。而光禹的著作則相當真實、感人且生活化。

兩個家教學生,一來自於破碎家庭,另一則是完整的三代同堂。然而,前者懂得向上、開拓自己的道路;但後者,卻不懂得關愛任何人事物,只愛玩、只愛錢,以及,寵他的奶奶。

一個戀人,一個至交,一個非常要好卻大他八歲的助教,在大學四年中,多少風波,多少關愛,甚至,爭執。

光禹的書,總會波動讀者的內心,宛如身歷其境。而最好的答案,不在書中,也不在作者心中,這只是過程,一段經驗的分享,沒有解答,也沒有真理。

星期四, 7月 26, 2007

宅宅團台北一遊

在小亞版經過熱烈的討論後,決定 7/25 星期三至台北陶一軒聚餐,然後再去其他地方玩玩。

前一天晚上我至小朱家過夜,一來可以睡晚點,二來有小朱帶不怕迷路。約 10 點到小朱家後,看了簡體版的變形金鋼之後,就上床睡覺了!除了翻譯有點怪和畫質不夠好外,變形金鋼超酷的啦,很值得看。

隔天約 10 點半出發,沒想到是最早到的。過了不久,殺手出現了,而最令人訝異的是,貓也出席了!昨天才打電話給他,他那時說太遠了,不知要不要去,沒想到今天還是出現了,令人感動 QQ。

約 11 點 20 集合完畢,接著就前往餐廳吃飯。致全晚了點到,而 cap 在大家都快吃完時才到場,結果大家只好等他吃完。

致全後來點了鮮蝦,送來時他嚇了一跳,竟然是活的。而許寶出了蒐主意,用灌湯灌進去,結果我把熱湯倒進去時嚇了一跳,蝦子各個活潑亂「跳」,而不久後身體都染紅了。

大家都吃飽後,商議後決定至小巨蛋冰宮溜冰刀鞋。雖然之前有溜直排輪的經驗,但還不夠純熟,且已經一、二年沒溜了,想到就令人興奮又緊張。

到了冰宮,原預計三點半入場,但偏偏遇上鞋子不夠。等到四點多,大家決定穿大一號的鞋子(8號和10號,因為其他實在缺太多)。就這樣,我們進入了冰上戰場。

本來還擔心穿 8 號鞋會不會太大,但事實證明擔心是多餘的。上戰場後,起初不適應滑度,且仍未找回以前的感覺,就這樣滑倒兩次,渾身浴「血」。習慣後,情況好了很多,但有時溜太快或不小心卡到仍會跌倒,雖然如此,跌了幾次,給了自己警戒心,技巧也些微進步。

機彬一整個就是強,看他溜得得心應手,且不時做些特技表演,哈,身藏不露阿!致全、小朱、貓、CN、班長、小亞 都算會玩,且由於較小心,很少摔倒。而初心者淡水、許寶及Link則小心翼翼地在一旁練習著。淡水有人牽就蠻敢溜的,不錯!Link 自己試著溜了好幾圈,雖然常跌倒,不過速度慢沒什麼事,且勇於嘗試的精神值得嘉許;許寶起初怕怕的,但不久後就抓到感覺了,真強,下次應該可以至戰場奔馳吧!^^

之後大家至旁邊的麥當勞吃晚餐,吃飽後到捷運站就解散了。而之後我就和致全去繞河街逛夜市買衣服。

話說,早知道要逛夜市,剛就不吃麥當勞了,夜市好吃的東西多的是。我們一家挑過一家,看到太貴的,直接揮手說掰掰。如果價格 OK 的,則進入一翻,看看有沒有中意的。到一家牛仔店時,我說我想穿類似致全現在穿那種的(垮牛仔),結果店員竟然拿了一件一樣的,只不過是黑色的(黑色的牛仔褲耶,太稀有了吧!)問說有沒有藍色的,竟然沒有,挑到最後還是買了那件黑色的 QQ。

就這樣逛了快兩個小時的夜市,買了一件襯彬、一件白 T-shirt(又是白的 XD)和一件黑牛仔。

之後就到叔叔家過夜了。

PS:自己搭公車超可怕的啦!一不小心就會坐過頭,坐去叔叔家還真的坐過頭咧!還好問司機時剛好在那條路上,真幸運..

星期三, 7月 18, 2007

早晨

五點醒過來,本想說要繼續睡的,卻面臨異口同聲的蟬聲,睡不著之際,便決定騎車逛校園。

也許是從沒這麼早起床過吧!見到了許多從未見過的光景。

路上少不了散步、跑步的人群;網球場上正進行著激烈的廝殺;游泳池外屏氣凝神地等待開放瞬間。在這大群人中,中、老年人佔了大多數;然而,卻幾乎沒有學生!!

更讓我驚訝的是,兩隻小蜥蜴在路中玩耍,尾巴隨移動扭擺的可愛狀;一隻松鼠穿越道路,跳至樹上緊緊一抱的神奇狀。可愛極了!

原來早晨充滿這般活力,人們起身健行、早操或運動,動物們也大放異采,在人群中展現他們魅力!

星期六, 7月 14, 2007

晚餐

跑去宵夜街吃韓林,不知是不是我的錯覺,今天的鐵板羊似乎比平常還辣!?

今天我的胃感覺像個無底洞,沒想到自己能吃這麼多(飯是無限供應的)。
是黑胡椒勾起我的食欲嗎?
亦或是中午吃太少導致?
還是今早喝了咖啡讓我胃口大開?(很久沒喝咖啡了!)

不管如何,雖然吃飽了,但...現在還是想吃 XD

星期五, 7月 13, 2007

Game

RPG:

就整個系統上來看還蠻雜的(道具、裝備、能力等等..),因此只要不合我的味口會玩不太下去

楚留香新傳人物和場景相當搭調,劇情也頗豐富的,算是我蠻喜歡的一款
空之軌跡不用說了,falcom 的大作,劇情、介面、戰鬥都是一流的
伊蘇(動作RPG),雖然劇情成分較少,但對此類遊戲來說不怎麼重要。而其他方面都設計得很棒(不塊是 falcom 的大作)。
風色幻想,有點不太喜歡它的風格,但沒實際玩過也不知如何。
幻想三國誌,劇情中有不少惡搞,風格也不太搭調,不太喜歡。

我玩過的 RPG 也不算少了,但很多不是劇情爛,就是介面設計的不好,甚至還有系統錯誤的。而線上遊戲也算 RPG 的一種,但....唉~(這樣講我認同的 RPG 似乎很少 XD)

簡單說,RPG評薦的要素森羅萬象,劇情、風格、介面、戰鬥、畫面、音樂等...


AVG:

我玩過的 AVG 算蠻少的(跟我弟比差太多了),大概就去年在家玩的「見習天使」,這學期初的「Fate Stay Night」,還有最近玩的「真實之淚」、「交響樂之雨」。

AVG 就好像在看故事一樣,比起 RPG,在系統上不會那麼複雜,畫面也都能做得比RPG佳。因此若喜歡看小說的話,應該就不會討厭 AVG 了。

這幾款遊戲都蠻不錯的。見習天使的劇情很豐富;真實之淚像學校生活的寫照;Fate 則是戰鬥大作,能用一張張的圖讓玩家彷彿在看影片般享受;交響樂之雨的劇情小短,但遊戲中還有「彈琴」的打字遊戲,頗有趣的。

AVG的評薦要素就比RPG少多了,只要劇情、選項、音樂、配音做得好的話,就能算得上優質。


動作:

個人的偏好是 2D 平面的動作遊戲,當然有 3D 畫面輔助更佳(如洛克人X8)。
對於一款動作遊戲,只要戰鬥模式令我滿意,畫面不要太差,基本上我就會認同。

紅白機的洛克人1 ~ 7、瑪莉三代、冒險島系列雖然不精緻,但就整體上來說,頗有耐玩度的。尤其是瑪莉三代,從以前到現在,不知全破幾次了,但還不是一樣好玩。
洛克人 X 系列的也相當經典,畫面優良,遊戲性佳,從 X4 開始,每代都有些突破,到 X8 的 2D 操作,3D 畫面。不曉得會不會有 X9 的出現!
除此之外,小坦克雖然是我國小四年級的遊戲,但我認為還不錯,且很有難度。惡靈古堡、Doom等如果不怕被嚇死的就玩吧!

動作遊戲最主要在於操作和遊戲性,而畫面只要不太差一般都能接受。


即時戰略:

遊戲模式隨遊戲不同而不同。

有控制大群部隊的「世紀帝國」;有以控兵及精英取勝的「魔獸爭霸」、「魔獸帝國」;有特殊生兵方式的「紅色警戒」、「泰伯倫之役」;有蓋建築產資源的「魔戒 - 中土戰爭」;有支援單機多人回合制的「異軍突起」。

即時戰略的喜好程度通常因人而異,有人喜歡率領大批軍隊進攻,有人喜歡精控少量部隊。但最為重要的還是平衡性,還有各兵種的實用性。

闇黑世紀的風格我還蠻喜歡的,但各兵種的價錢及實用性極不平衡。
世紀帝國二雖然極度風行,但平衡極不及神話世紀及世紀帝國三,唯一的好處是需求極低,八人混戰也不會有嚴重的 Lag。
紅色警戒二各國家的差異太小(同陣營),僅有特殊兵種差異,且有些國家的特殊兵種實用價值極低。
公認平衡最佳的星海爭霸,可惜畫面過舊。而星海爭霸二的消息已經放出,但仍不知新一代的平衡性如何?


昨天躺在床上所想的,也不知為何要想這個 @@"

星期四, 7月 12, 2007

一下檢討

想想,一下究竟做了什麼呢?


課業 - 高又如何:

修了二十五的高學分,加上計工工讀,佔掉了大部分的時間,雖然微積分、工數、普物(這科我自己也很好奇 XD)、程設專題都得了如願以償的高分,不過好像也不代表什麼。(老師太仁慈吧)

國文期中考真是個大敗筆,以上學期「史傳與現代生活」輕鬆的準備方式,考出了連自己也不認同的低分,真搞不懂當初在想什麼。好在期末考準備得充分些,加上上課發言,BB發文,最後拿到72分。
同樣是分析,分析歷史人物和分析小說人物簡直是天壤之別。

計概計實都有小退步,計概就算了(題目老師自己出,難很多)。但說到計實,還是忍不住想打自己幾個巴掌,明明可以拿滿分的期末考,卻因為看漏題目,丟了一些分數,唉~~
要是期末考也拿滿分,那我上下學期的四次大考就都滿分了...(泣)


兩次面試 - 兩次敗筆:

當資工營徵人的消息放出,那時我還沒什麼參加意願。只是聽完介紹後,有「課程」這組引起我的興趣,也因此我報名表上填了這組。後來五花說我填太少了,要我多填幾個組別,沒想到我不知好歹地說:「不要了,沒上的話,就算了吧!」

回想起來還真諷刺,既然如此,當徵上的工作人員名單一出,我又有什麼好傷心的?
也許,因為忙,便捨棄了心中的渴望;因為自信,便忽略了其他組的機會!
那麼,沒上,就只能怪自己!

有了前次教訓,迎宿徵人時我不僅填滿了六個組,面試前也有稍加準備。然而,我仍做了一件蠢事:把自己較不擅長的填在前二志願!!
說真的,這是種渴望,一種想嘗試的渴望。也許我不擅長,但我有學的誠意。然而,他們要的是人人適其職,而我,便因而落選!


社團 - 時間的衝突

談到社團,我仍然一無所成,由於課業太多,加上計中排班、Meeting,禮拜一、三晚上自動消失;而禮拜二、四晚上有普物課。因此,在時間上,常與社團活動衝突。

雖然加入了咖啡社,但實際上社課只出席了一次(另外一次不算)。活動也只參加社出遊及夜之祭。而中午時間非常緊湊,因此午聚只有禮拜四出現,且出現時間是一點後(人都快散光了..)。

沒去參加別的社團算我的過失吧,但在這種情況下,加入其他社團,恐怕仍無法經常出席吧!更何況,我連彰友會的活動都捨棄了!


過了一年只在課業有所成的生活,也算是給自己一種不同於上學期的體驗吧!

二上學分大概會控制在 16 ~ 19 吧!
我也該好好做些真正想做的事,以補一下的缺憾。
弄掉身上這股宅氣吧!加油!

星期三, 7月 11, 2007

喜悅

就好好收藏在心裡吧^^

絕不忘記!

星期二, 7月 10, 2007

羽球 - 累

明明就跟平常練習差不多,但這兩天打完球都有全身疲勞的感覺

也許是較為密集的訓練吧!

那不就代表以前的練習太輕鬆了!?
而最痛苦的是,打完球腳都軟了,卻還要爬上五樓 ><"

Inheritance - IS-A

在《Fundamentals of Data Structures in C++》中看到一段話


Inheritance is used to express subtype relationships between ADTs. This is also referred to as the IS-A relationship. We say that a data object of Type B IS-A data object of Type A if B is more specialized than A or A is more general than B; that is, all Bs are As, but not all As are Bs; or the set of all objects of Type B is a subset of the set of all objects of Type A. For example, Chair IS-A Furniture, Lion IS-A Mammal, Rectangle IS-A Polygon.

IS-A 及 HAS-A 是 OO 兩個很特殊的關係。HAS-A 就好比組裝,如:汽車有四個輪子,這代表每一個汽車物件其內部皆有四個輪子物件。簡單說就是物件中包有物件的關係。

而 IS-A 就有點像在探討本質,像:圓形窗子雖然改造過了,但它還是個窗子;桌子雖然是眾多家具之一,然而,他仍是種家具。

而 IS-A 的關係正解釋了為什麼 pointer to base class 可以指向 object of derived class 。

星期一, 7月 09, 2007

交響樂之雨 - 芙鈴

在第一個夢,就猜測到芙鈴是雅俐的化身,果不其然!


在故事最後,芙鈴的聲音漸漸出現在他人耳中,被他人接受、讚揚。也同時代表著雅俐將被外界接納。

昏迷不醒的雅俐,在故事最後與芙鈴合而為一。

不擅長歌唱的雅俐,與熱愛歌唱的芙鈴,似乎極難讓人聯想到為同一人。但,芙鈴正是雅俐內心的那股希望,雅俐希望能陪在庫里斯身邊、希望能與庫里斯合奏、也希望為庫里斯導引未來的方向,希望他不在迷網,希望他能憶起一切!

最後的結局,不再充斥著悲傷、迷惑,而是最歡樂,最圓滿的。
在經歷了一切震撼後,為這款遊戲留下最完美的結束!

星期日, 7月 08, 2007

交響樂之雨

活潑、開朗的朵魯坦,背負著什麼樣的壓力,以及那笑容下的悲傷?
溫柔、有禮的法珞,背後藏著何種不為人知的黑暗?
封閉、內向的黎瑟,隱藏了何種痛苦,何種心酸?



很推薦這款遊戲,當一切破曉,正是瀰漫整個遊戲的雨天放晴時。
它並不歡樂,Good Ending 也許稱做 True Ending 會為恰當。
然而,它活生生讓我們見到真真實實的黑暗,以及表象所遮蔽的酸甜苦辣。

心之雨,一首詳和配樂,但...何時才會放晴呢?

與朵魯坦在電車內的漫談?
在病床上與黎瑟的心靈交織?
還是那放晴般與法珞相處的假象?

一波又一波的震撼,正如同空之軌跡曲折離奇的劇情帶來的衝擊!

The Knuth-Morris-Pratt Algorithm

最簡易的子字串搜尋法,是對於每一個字元開頭 Si,判斷字串 S(i)S(i + 1)...S(i + n - 1),是否與欲搜尋之字串 P(0)P(1)...P(n - 1)相同,然而,這樣的搜尋法複雜度為 O (n * m),當資料量極大時,將秏費相當多的時間。


因此,為加快子字串搜尋的速度,不斷改良後,出現了名為 Knuth-Morris-Pratt 的演算法。

此演算法的精隨在於,比對失敗時,能跳過不需再比對的部分,迅速找出下一次的比對點。這與 DP 的要旨相符,「做過的就不要再做」。

Knuth 演算法如下:

對於每次的比對,若比對成功,則原字串及子字串的 index 各加 1,繼續比對。

若比對失敗,則視情況決定位移:
(1)若子字串的 index 為 0,代表開頭便不符,因此只需把原字串的 index 加 1 繼續比對。
(2)若在其他位置比對失敗,則根據位移表決定子字串的 index 移至何處繼續比對。


位移概念如下:

當原字串在位置 i 和子字串在位置 j 比對失敗,代表 P(0) ~ P(j - 1) 與 S(i - j) ~ S(i - 1) 的比對皆成功。

若字串 P(j - n)...P(j - 1) 與 P(0)...P(n - 1) 相同 (n為可行值之最大值),再根據上述條件,可知字串 P(j - n)...P(j - 1) 與 S(i - n)...S(i - 1)相同,因此可知 P(0) ~ P(n - 1) 與 S(i - n) ~ S(i - 1) 的比對皆會成功。

既然如此,只需從 P(n) 與 S(i) 比對起便可(因為確保 P(0) ~ P(n - 1) 的比對一定成功)


至於如何建表,在此就不多做說明。

快速建表法之 Code 如下:

int LengthP = Length (); // LengthP 為子字串之長度
f[0] = -1; // f 為表
for (int j = 1 ; j < LengthP ; ++j) {
int i = f[j - 1];
// str 為子字串名稱
while ((*(str + j) != *(str + i + 1)) && (i >= 0))
i = f[i];
if (*(str + j) == *(str + i + 1))
f[j] = i + 1;
else
f[j] = -1;
}