嗯~經過了一天的努力(其實之前就有寫好一些,只不過是如何輸出盤面)
總算把象棋完成了(當然是雙人對戰的,我沒強到能寫 AI orz)
整個程式碼看起來,就是煩雜阿..
而過程中的問題,感謝向上學長提出解決方案^^
(也許是習慣他的方式,竟然一點就通 XD)
當然這個程式還有許多能改進的地方
譬如說:棋盤class化、加強exception handle、處理更function化等等..
都能讓整個程式碼看起來更加順暢~
雖然程式碼還蠻長的(400行左右,但若沒virtual function,會多很多...)
但整個架構還算蠻清楚的(想了解可以找我)
而「王對王」的問題,我採取發生即判定勝負
(哈,有點偷懶,因為阻止發生會來得更麻煩 XD)
至於遊戲流暢度,嗯.....個人覺得相當低阿 |||
因為是文字模式 orz
而程式中,除基本概念外
還用到了 inheritance、reference、oo、exception~
而 STL 就幾乎沒用到(嗯..我愛的 STL 真是苦了你了 XD)
但淺淺有碰到一點,我用了 algorithm 中的 swap ..
寫了這支程式,嗯..看樣子退步不大,但也許在無形中遺忘了某些技巧
source
executable
譬如說:棋盤class化、加強exception handle、處理更function化等等..
都能讓整個程式碼看起來更加順暢~
雖然程式碼還蠻長的(400行左右,但若沒virtual function,會多很多...)
但整個架構還算蠻清楚的(想了解可以找我)
而「王對王」的問題,我採取發生即判定勝負
(哈,有點偷懶,因為阻止發生會來得更麻煩 XD)
至於遊戲流暢度,嗯.....個人覺得相當低阿 |||
因為是文字模式 orz
而程式中,除基本概念外
還用到了 inheritance、reference、oo、exception~
而 STL 就幾乎沒用到(嗯..我愛的 STL 真是苦了你了 XD)
但淺淺有碰到一點,我用了 algorithm 中的 swap ..
寫了這支程式,嗯..看樣子退步不大,但也許在無形中遺忘了某些技巧
source
executable
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